منتقدان می گویند مرد عنکبوتی 2018 باعث می گردد حس کنید واقعاً مرد عنکبوتی هستید. ولی آیا واقعاً اینطور است؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (74)

به گزارش مجله استخدام جدید، چند سالی می گردد که کانال یوتیوب جعبه ابزار بازی سازان (Game Makers Toolkit) در ویدئوهایی کوتاه و آموزنده به آنالیز و توصیف جنبه های مختلف بازی های ویدئویی و مفاهیم مربوط به این حوزه می پردازد. من تصمیم گرفتم محتوای این ویدئوها را با کمی تصرف و منطبق کردن آن با مدیوم نوشتار، به فارسی برگردانم. این سری مقالات برای کسانی که آرزوی بازی ساز شدن را در سر می پرورانند، یا صرفاً می خواهند بازی های ویدئویی را بهتر و عمیق تر درک نمایند، بسیار مفید خواهد بود. با مجموعه مقالات جعبه ابزار بازی سازان همراه باشید.

منتقدان می گویند مرد عنکبوتی 2018 باعث می گردد حس کنید واقعاً مرد عنکبوتی هستید. ولی آیا واقعاً اینطور است؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (74)

اگر نقدهای مرد عنکبوتی 2018، بازی انحصاری پلی استیشن 4 را بخوانید، خواهید دید که یک عبارت در آن ها به وفور تکرار شده است: This game makes you feel like Spider-Man (این بازی باعث می گردد حس کنید واقعاً مرد عنکبوتی هستید.)

منظور منتقدان از این عبارت چیست؟

اگر فیلم های مرد عنکبوتی را دیده باشید، احتمالاً تصوری از نحوه حرکت پیتر پارکر، سبک مبارزه او و تارافکنی اش در آسمان نیویورک در ذهن دارید. این بازی کاری می نماید این حس به شما هم منتقل گردد.

اما خب بازی های زیادی هستند که به شما حسی مشابه منتقل می نمایند، خصوصاً بازی های عظیم کنسولی. چون هدف بازی ها فروختن یک فانتزی است. هدف این است که دیسک بازی را داخل دستگاه قرار دهید و برای مدتی حس کنید یک قاتل حرفه ای، کابوی، سرباز جنگ دنیای دوم و… هستید.

منتها این فانتزی نه در یک فیلم هالیوودی، بلکه در کارزار تبلیغاتی بازی (مثلاً عکس روی کاور یا تریلر E3 بازی) وعده داده می گردد.

مثلاً در تریلر CG تایتان فال 2 (Titan Fall 2) سربازی را می بینید که با چابکی از روی دشمنان می پرد، با استفاده از گجت های پیشرفته دشمنانش را گول می زند و داخل یک مکای عظیم می پرد تا با آن دمار از روزگار دشمنانش دربیاورد.

وقتی بازی منتشر شد، این فانتزی به واقعیت پیوست؛ گیم پلی بازی طوری است که واقعاً حس می کنید دارید در نقش سربازی که روی کاور بازی نقش بسته بازی می کنید. اما سوالی که من قصد دارم به آن پاسخ دهم این است: به واقعیت پیوستن این فانتزی تا چه حد باید واقعی باشد؟

هیتمن (Hitman) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. در تریلر CG بازی هیتمن به شکل قاتلی بی نقص به تصویر کشیده می گردد که بدون لو رفتن هویتش هدفش را می کشد و سپس در سایه ها مخفی می گردد.

اما اگر خودتان بازی را آغاز کنید، می بینید که دارید دم به دقیقه گند بالا می آورید. اگر بخواهید عملکردی شبیه به هیتمنی که در تریلر دیدید داشته باشید، باید ساختار مراحل را موبه مو یاد بگیرید، با سیستم مخفی کاری بازی آشنا شوید و کلی زحمت بکشید تا بتوانید فانتزی ای را که تبلیغات بازی وعده اش را به شما داده عملی کنید.

شاید راه درست همین باشد. چون اگر بازیکن مثل آب خوردن بتواند فانتزی تبلیغ شده را عملی کند، ممکن است این فانتزی کمی توخالی و خسته نماینده به نظر برسد. این اتفاقی بود که برای بخش مبارزه سری بازی های بتمن آرخام افتاد.

در این بازی ها با فشار دادن دکمه مشت زدن بتمن مثل آهنربا به دشمنانش می چسبد و یک مشت جانانه روی صورتشان فرود می آورد و مثل رقاص باله با حرکاتی موزون و دلچسب از این سو به آن سو جابجا می گردد. اگر هم دشمنی مشتی به سمت شما حواله کرد، با فشردن دکمه ی ضد حمله (که بازه زمانی سخاوتمندانه ای برایش در نظر گرفته شده) راحت می توانید حمله یشان را دفع کنید.

بله، مبارزات بازی واقعاً سینماتیک به نظر می رسند و بازی به شما حس بتمن بودن را منتقل می نماید، ولی وقتی لازم نباشد برای رسیدن به این حس زحمت زیادی بکشید، آیا این تجربه کمی بی مزه به نظر نمی رسد؟

بخش مبارزه مرد عنکبوتی 2018 به این سرنوشت دچار نشده است. از قضا بخش مبارزه این بازی با بتمن آرخام نقاط اشتراک زیادی دارد، ولی تفاوت اصلی این است که مبارزات بازی زحمت بیشتری می طلبد و به اندازه گیم پلی بتمن آرخام سخاوتمند و بخشنده نیست.

  • مرد عنکبوتی حرکات و مهارت های بازشدنی بیشتری در اختیار دارد.
  • او می تواند مثل دانته دشمنان را در هوا نگه دارد و رویشان کمبو پیاده کند.
  • مرد عنکبوتی موقع مشت زدن مثل آهنربا به دشمنان نمی چسبد.
  • دشمنان او را محاصره می نمایند و نمی گذارند راحت فضای مانور دادن پیدا کند.
  • جاخالی دادن و اجرای ضدحمله کار دشواری است.
  • دشمنان با استفاده از تفنگ و موشک انداز از فاصله دور به مرد عنکبوتی حمله می نمایند، حتی وقتی در حال کمبو زدن به دشمنان در هواست.
  • دشمنان حتی وسط انیمیشن های باحال مثل چرخاندن اجزای صحنه با تار عنکبوت نیز به شما حمله می نمایند و انیمیشن را لغو می نمایند.

به خاطر موارد ذکرشده مدتی طول می کشد تا واقعآً حس مرد عنکبوتی بودن بهتان دست بدهد. در ابتدای بازی شما شبیه یک آدم دست وپا چلفتی به نظر می رسید که از اراذل خیابانی کتک می خورد، در انجام حرکات تمام نماینده شکست می خورد و به هوای خالی مشت می زند. فقط موقعی که سیستم مبارزه بازی را یاد بگیرید، می توانید مثل مرد عنکبوتی فیلم ها در حرکاتی پایکوبی گونه بین دشمنان بچرخید و دمار از روزگارشان دربیاورید.

بنابراین بخش مبارزه این بازی به شما حس مرد عنکبوتی بودن را منتقل نمی نماید، بلکه به شما اجازه می دهد در صورت کسب مهارت کافی حس مرد عنکبوتی بودن را تجربه کنید. به واقعیت پیوستن فانتزی تبلیغ شده در اصل پاداشی است که بابت تسلط یافتن در بازی به شما داده می گردد.

اما تاب خوردن با تار عنکبوت یا تارافکنی (Web Swinging) مقوله ای جداست. در این بازی تارافکنی بازسازی بی نقصی از تارافکنی مرد عنکبوتی فیلم هاست.

  • انیمیشن تاب خوردن
  • افکت های صوتی
  • القای حس سرعت
  • وصل شدن تارها به ساختمان ها (و نه به نقطه ای نامعلوم در آسمان!)

همه دست در دست هم می دهند تا به شما حس مرد عنکبوتی بودن را به کامل ترین شکل منتقل نمایند. تاب خوردن در اطراف شهر واقعاً لذت بخش است، ولی مشکل اینجاست که انجام دادن آن بسیار راحت است. برای تاب خوردن در بازی کافی ست وقتی نزدیک ساختمانی هستید، دکمه R2 را فشار دهید. با توجه به این که زمینه بازی شهر نیویورک است، نزدیک ساختمان یعنی هرجا.

پس از این که آغاز به تاب خوردن کردید، هر موقع که بخواهید می توانید تار پرتاب شده را رها کنید. اگر می خواهید شتاب بگیرید، باید وقتی در حال پایین آمدن هستید تار را ول کنید و اگر می خواهید ارتفاع تان بیشتر گردد، باید موقع بالا آمدن تار را ول کنید. برای شتاب و ارتفاع بیشتر می توانید موقع تاب خوردن دکمه ی پرش (X) را فشار دهید.

اما راستش اهمیتی ندارد کی تار را ول کنید، چون کنترل مرد عنکبوتی آنقدر ساده است که می توانید با تار بعدی هرجا که دلتان می خواهد بروید. مثلاً اگر دوربین را به سمت چپ بچرخانید، می توانید سریعاً به سمت چپ بچرخید و در خیابان دست چپ به تارافکنی ادامه دهید.

برای تارافکنی فهرست حرکاتی در اختیار دارید که می توانید بنا بر میل و احتیاج خود بازشان کنید.

  • با Web Zip می توانید شتابی فوری به سمت جلو داشته باشید. اگر احیاناً از معدود جایی سر در آوردید که ساختمانی دور و بر نبود، می توانید با استفاده از این قابلیت از سقوط خود جلوگیری کنید.
  • با Zip to Point می توانید به هر نقطه ای که با علامت دایره تعیین شده بچسبید و با فشردن دکمه پرش در زمان مناسب جهشی بلند و سرسام آور که زمینه سازی تاب خوردن است انجام دهید.
  • با Air Tricks می توانید با انجام حرکات نمایشی در هوا امتیاز تمرکز (Focus Point) و تجربه (XP) بگیرید.

به لطف این سیستم می توانید بدون زحمت خاصی مرد عنکبوتی را هرجایی که دلتان می خواهد ببرید، خواه با سوءاستفاده از کنترل راحت بازی در بخش تارافکنی، خواه با استفاده متمادی از سیستم Zip to Point که شما را از تاب خوردن بی احتیاج می نماید.

ممکن است برخی افراد از سادگی سیستم تاب خوردن خوششان بیاید و عده ای هم خوششان نیاید. این سیستم با سیستم به کار رفته در سوپر ماریو اودیسه تفاوت زیادی دارد. در این بازی اگر بخواهید ماریو را به مکان موردنظر برسانید، باید ساختار مرحله را به خوبی بلد باشید، حرکات را به شکلی مناسب، زنجیره وار به هم متصل کنید و با دقت کامل حرکت کنید. با توجه به این که حرکت کردن در این بازی سخت است، اجرای درست آن حس واقعاً خوبی دارد.

مرد عنکبوتی 2018 زیادی به بازیکن آسان می گیرد و برای همین حس رضایتی که منتقل می نماید کمتر است. حتی اگر اشتباهی مرتکب شوید، بازی باز هم بهتان آسان می گیرد. اگر سقوط کنید، آسیبی بهتان وارد نمی گردد و برای ماندن در هوا نیز پاداشی در نظر نگرفته شده است. مثلاً در بازی خوش استیل و محیط باز اینسامنیاک یعنی سانست اوردرایو (Sunset Overdrive) اگر پیروز شوید در هوا بمانید، پاداش تان دریافت Style Point و در امان ماندن از دست زامبی هاست.

همچنین در مرد عنکبوتی 2018 هیچ پاداشی برای تاب خوردن نزدیک ساختمان ها در نظر گرفته نشده است. مثلاً در بازی اعتیادآور ابرپرواز (Superflight) اگر در فاصله ای نزدیک به دیوارها پرواز کنید و خطر برخورد به آن ها را به جان بخرید، امتیازتان تصاعدی بالا می رود.

در مرد عنبکوتی 2018 حتی اگر به آسمان خراشی برخورد کنید، باز هم اتفاق خاصی نمی افتد. در سوپر ماریو اودیسه اگر پرش تان را درست انجام ندهید و به دیواره سکو برخورد کنید، به عقب هل داده می شوید، اما در مرد عنبکوتی 2018 در صورت برخورد به ساختمان مرد عنکبوتی روی آن آغاز به دویدن می نماید (اصطلاحاً Wall Run). دویدن روی دیوار شاید سرعت تان را کم کند، اما به زحمت متوجه آن خواهید شد. تازه، وقتی در بازی به ندرت از شما درخواست می گردد با سرعت زیاد یا دقت بالا تارافکنی کنید، این موضوع چه اهمیتی دارد؟ در مرد عنکبوتی 2018 شما یا در حال پرسه زدن در دنیا محیط باز هستید یا مشغول انجام ماموریت های اصلی هستید. در ماموریت های اصلی تارافکنی به ندرت اتفاق می افتد و موضوع این ماموریت ها کتک زدن اراذل یا پشت سر گذاشتن بخش های مخفی کاری مزخرف بازی است.

البته ماموریت های خوبی با موضوع تارافکنی در بازی وجود دارند. مثلاً در یکی از ماموریت ها اسکورپیون پیتر را مسموم نموده و او باید در هوا بماند، چون خیال می نماید سطح شهر از مواد سمی پر شده است. این ماموریت عالی ست.

در ماموریتی دیگر پیتر مشغول مبارزه با الکترو (Electro) است. در این ماموریت پیتر باید با احتیاط بین ساختمان ها تارافکنی کند و به ترانس های برق تار شلیک کند. من این ماموریت را هم دوست دارم.

اما بیشتر ماموریت های بازی این گونه نیستند. مثلاً در یک ماموریت باید هلی کوپتری را تعقیب کنید و با تار زدن خود را به آن بچسبانید، اما احتیاجی نیست که برای رسیدن به آن سرعت عمل یا دقت به خرج دهید، چون پیش از این که بازی اجازه این کار را به شما بدهد، به اجبار چند انفجار باحال و افکت ویژه را به شما نشان می دهد و در این مدت خواه ناخواه به هلی کوپتر می رسید.

طراحی بازی ای که در آن تاب خوردن در هوا پیچیدگی بیشتری داشته باشد، فکر بیشتری بطلبد و اینقدر به بازیکن آسان نگیرد، کار غیرممکنی نیست. به هر حال، تار مرد عنکبوتی عملاً یک قلاب است. آویزان شدن در هوا با قلاب هم مکانیزمی است که در بازی های بسیاری مشاهده نموده ایم، از آنچارتد 4 گرفته تا تایتان فال 2. بنابراین می توان از بازی های زیادی که این مکانیزم در آن ها استفاده شده الهام گرفت.

بایونیک کماندو (Bionic Commando) را به عنوان مثال در نظر بگیرید. این بازی شوتر خشک و بی روحی است، ولی گیم پلی مبتنی بر قلاب بایونیک به طور غافلگیرنماینده ای لذت بخش است.

بایونیک کماندو هم می تواند مثل مرد عنکبوتی قلابش را به سمت ساختمان ها پرتاب کند و با زمان بندی مناسب در هوا تاب بخورد.

عاملی که این بازی را جالب تر می نماید، زمینه پساآخرالزمانی بازی است، چون این زمینه باعث شده سازه هایی که بتوان قلاب را بهشان متصل کرد به مراتب کمتر از شهر شلوغ و زنده ای چون نیویورک باشند.

برای همین جابجایی در محیط بازی به نوبه خود پازلی کوچک است که باید حلش کنید. چسبیدن به نقاط اتصال در هوا نیز کاری چالش برانگیز است و به سادگی فشردن یک دکمه نیست. برای تاب خوردن باید نزدیک نقطه اتصال قرار بگیرید (نقاط اتصال با یک نشانگر رنگی روی صفحه تعیین می شوند) و باید در زاویه مناسب تاب بخورید تا شتاب تان حفظ گردد.

همچنین به خاطر وجود مواد سمی و مرداب های مرگبار نباید روی زمین فرود بیاید. تک تیراندازهای دشمن نیز شما را مجبور می نمایند سریع تر حرکت کنید.

اورواچ (Overwatch) مثال دیگری از قلاب گیری جذاب است. شخصیت رکینگ بال (Wrecking Ball) (که در اصل یک همستر نابغه داخل زره یک ربات است)، می تواند با استفاده از قلاب خودش را به اجزای مختلف محیط وصل کند و با سرعت به این طرف و آن طرف حرکت کند.

مثال رکینگ بال بسیار جالب است. وقتی با قلاب او را به جایی وصل می کنید، او به یک توپ متحرک تبدیل می گردد که کنترل زیادی رویش ندارید، چه وقتی در حال قل خوردن روی زمین است، چه در حال چرخیدن در هوا. نحوه حرکت این توپ واقعاً شبیه به نحوه حرکت یک جسم فیزیکی سنگین است که با طناب به جایی وصل شده است. برای همین باید قبل از قل دادن توپ خوب درباره شتاب، جای گیری و زاویه قلاب انداختن فکر کنید تا به جایی که می خواهید برسید.

همچنین قلاب اندازی رکینگ بال اتوماتیک نیست. شما باید قلاب را با نشانه گیر هدف گیری و شلیک کنید، برای همین وقتی شتاب زیاد دارید یا وسط هوا معلق هستید، متصل کردن قلاب واقعاً چالش برانگیز است.

در آخر، همان طور که از اسم این شخصیت برمی آید، وقتی او در حال قل خوردن روی زمین است، به یک توپ مخرب واقعی تبدیل می گردد و اگر در حال قل خوردن به دشمنی برخورد کنید، آسیب زیادی به او وارد خواهید کرد. اما در مرد عنکبوتی 2018، شکاف عمیقی بین تاب خوردن و مبارزه وجود دارد. تازه در باس فایت با اسکورپیون و الکترو است که می توانید همزمان از هردو بهره ببرید.

بازی داستانی درباره عمویم (A Story About My Uncle) بازی دیگری ست که از تجربه آن لذت بردم. در این بازی یک دستکش مغناطیسی عجیب شما را به سمت اجسام جذب می نماید. اما هر موقع که بخواهید، می توانید ارتباط را با جسم مورد نظر قطع کنید تا شتاب رو به جلویتان حفظ گردد.

انجام این حرکت موقع وصل بودن به اجسام متحرک به مراتب لذت بخش تر است. چون با یاری آن ها می توانید با چنان شتابی حرکت کنید که انگار یک تیرکمان مغناطیسی شما را به سمت جلو شلیک نموده است. همچنین تعداد قلاب های شما محدود است، بنابراین باید هرکدام را با احتیاط بهره ببرید و راستا حرکت تان را از قبل تعیین کنید.

بازی آزادگان (The Free Ones) این ایده را با نگرشی متفاوت پیاده نموده است. در این بازی می توانید ریسمانی به سمت سطوح چوبی شلیک کنید و خود را به سمت آن بکشید (ایده ای مشابه با Hookshot سری زلدا)، منتها هر موقع که بخواهید، می توانید با فشردن دکمه پرش خود را از ریسمان جدا کنید تا با شتاب به سمت جلو پرتاب شوید. اتصال زنجیره وار این حرکات در هوا باعث خلق گیم پلی هیجان انگیزی می گردد. البته بهتر است وقتی با نهایت سرعت قصد دارید به سمت سطوح چوبی ریسمان شلیک کنید، کمی سرعت تان را کاهش دهید.

شاید این ایده ها برای مرد عنکبوتی پاسخگو نباشند. نمی توان مرد عنکبوتی را طوری طراحی کرد که مثل داستانی درباره عمویم، تعداد تارهای محدود داشته باشد و با فرود آمدن روی زمین تارهایش پر شوند.

شهر نیویورک، آن گونه که در فیلم های مرد عنکبوتی نمایش داده می گردد، متروپلیسی شلوغ است، نه تلف زاری ویرانه مثل زمینه بایونیک کماندو.

پیتر پارکر شخصیتی چابک و باریک اندام است، نه یک کپه فلزی 500 کیلوگرمی مثل رکینگ بال در اورواچ.

نادیده دریافت این حقایق یعنی زیر پا گذاشتن فانتزی ای که مرد عنکبوتی 2018 وعده داده است. ولی به نظرم سازندگان مرد عنکبوتی 2018 می توانستند تاب خوردن در بازی را چالش برانگیزتر نمایند، بدون این که به فانتزی حس مرد عنکبوتی بودن خدشه ای وارد گردد.

در دیگر بازی های مرد عنکبوتی نیز ایده تارافکنی استراتژیک به کار برده شده است. مثلاً در مرد عنکبوتی شگفت انگیز 2 (Amazing Spider-Man 2) برای شلیک تار از دست چپ و راست مرد عنکبوتی دو دکمه جدا در نظر گرفته شده است. البته این کار تاثیر خاصی روی بازی ندارد. در این بازی هم کنترل مرد عنکبوتی آنقدر ساده است که حتی پس از شلیک تار از دست راست می توانید راحت به سمت چپ بپیچید. اما اگر این ایده درست به کار برده گردد، پتانسیل زیادی دارد.

در مرد عنکبوتی نهایی (Ultimate Spider-Man)، تار پرتاب شده به ساختمان ها، مرد عنکبوتی را به این ساختمان ها نزدیک تر می نماید، برای همین باید با ضرب آهنگ دقیق تری بین ساختمان های دست چپ و دست راست جابجا شوید تا وسط خیابان باقی بمانید. البته این مکانیزم هم تاثیر قابل ملاحظه ای ندارد، ولی از هیچی بهتر است.

راه چاره دیگر ترکیب دقیق تر تاب خوردن و مبارزه کردن است. مثلاً سیستم کمبوزنی سانست اوردرایو طوری طراحی شده که شما را تشویق می نماید حین پریدن روی کاپوت ماشین ها و سر خوردن روی کابل برق زامبی ها را بکشید.

در نهایت همه چیز بستگی به این دارد که چقدر حاضرید برای به واقعیت پیوستن فانتزی ای که بازی وعده اش را داده زحمت بکشید. تاب افکنی مرد عنکبوتی را می توان به اندازه اجرای پشت سر هم حرکات نمایشی در تونی هاکس پرو اسکیتر (Tony Hawks Pro Skater) یا اجرای زنجیره وار پرش ها و پرتاب کلاه در سوپر ماریو اودیسه یا دویدن در لبه آینه (Mirrors Edge) ظرافت مندانه کرد. ولی تعیین است که اینسامنیاک می خواست سیستم تارافکنی و تاب خوردن در بازی ساده و روان باشد و سازندگان بازی عمداً از اعمال جزئیاتی که از شدت روان بودن تاب خوردن می کاهند پرهیز کردند.

از برایان اینتیهار (Bryan Intihar)، مدیر نوآوری مرد عنکبوتی 2018 نقل است: ما در بحث هایمان به این نتیجه رسیدیم که نمی خواهیم مانع سر راه بازیکن قرار دهیم. ما نمی خواستیم بازیکن با مخ زمین بخورد. ما می خواستیم بازیکن با شتاب بالا و حرکات روان و آزادانه حرکت کند. در این بازی پیتر هشت سال است که مرد عنکبوتی بوده. او چم وخم تاب خوردن را یاد گرفته است. برای همین وقتی به ساختمان برخورد کند، دوان دوان از آن بالا می رود.

برای همین شاید اینسامنیاک تصمیم درستی گرفته تا جنبه های استراتژیک تارافکنی را در محتوای فرعی بازی به کار گیرد. مثل چالش های خنثی سازی بمب که در آن ها امتیازی که دریافت می کنید به زمان رسیدن به نقطه موردنظر بستگی دارد.

یا مثلاً در ماموریت هایی که باید یک پهباد را تعقیب کنید و در طول راستا از بین نقاطی آبی رنگ رد شوید.

اولین کوشش تان برای تمام کردن این ماموریت ها مثل اولین کوشش تان در سری هیتمن افتضاح خواهد بود. ولی با یاد دریافت راستا، چرخیدن دور ساختمان ها و اتصال زنجیره وار حرکات مختلف، پیروز به دریافت مدال طلا خواهید شد و واقعاً حس خواهید کرد که مرد عنکبوتی هستید.

از این لحاظ بازی شبیه به سوپر ماریو اودیسه است. در اودیسه برای تمام کردن بازی فعل ساده پریدن کفایت می نماید. ولی اگر حرکات پیچیده تر بازی را یاد بگیرید، می توانید به سکه های مخفی و میان برها دست پیدا کنید و ماموریت های آینده بازی مثل مسابقات Golden Koopa را ببرید.

متاسفانه ماموریت های فرعی مرد عنکبوتی 2018 نشان می هند که موتور فیزیکی بازی چقدر بدقلق است و جهش های قورباغه مانند از یک ساختمان به ساختمانی دیگر چقدر از تارافکنی بهتر است. همچنین این ماموریت ها نشان می دهند سقف مهارت تارافکنی در مقایسه با مهارت های مرتبط در بازی های حرکت محور (مثل Rocket League) همچنان کوتاه است. ولی خب همان طور که گفتم، از هیچی بهتر است.

با این که من خیلی دوست داشتم که سیستم تارافکنی عمیق تری را در بازی تجربه کنم (مشابه با سیستم مشابه در اورواچ و آزادگان)، فکر کنم در بازی ای که عنوان مرد عنکبوتی را یدک می کشد، بیشتر بازیکنان می خواهند همان ثانیه اول که بازی را آغاز می نمایند، حس نمایند واقعاً مرد عنکبوتی هستند. از این لحاظ مرد عنکبوتی 2018 به پیروزیت دست پیدا نموده است.

منبع: مارک براون - یوتیوب

منبع: دیجیکالا مگ
انتشار: 12 تیر 1399 بروزرسانی: 12 تیر 1399 گردآورنده: estekhdamjadid.ir شناسه مطلب: 1030

به "منتقدان می گویند مرد عنکبوتی 2018 باعث می گردد حس کنید واقعاً مرد عنکبوتی هستید. ولی آیا واقعاً اینطور است؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (74)" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "منتقدان می گویند مرد عنکبوتی 2018 باعث می گردد حس کنید واقعاً مرد عنکبوتی هستید. ولی آیا واقعاً اینطور است؟ ، جعبه ابزار بازی سازان (74)"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید